TEMA 1 EMPRESA
 

TEMA 2 PROYECTO EMRESARIAL

1 IDEA DE NEGOCIO

1.1_EMPRENDEDORES

LARRY PAGE

WALT DISNEY

STEVE JOBS

JEFF BEZOS

AMANCIO ORTEGA

MARK ZUCKERBERG

BILL GATES

ELON MUSK

JACK MA

 

1.2 EMPRENDEDOR CULTURAL
1.6 NOMBRE
1.7 FRANQUICIA

2 ANTECEDENTES DEL PROYECTO EMRESARIAL

3 ENTORNO GENERAL

4 ENTORNO ESPECÍFICO

5 DESARROLLO DE PRODUCTO O SERVICIO

6 INSTALACIONES Y LOGÍSTICA

TEMA 3 LOCALIZACIÓN
1 PROYECTO EMPRESARIAL INSTALACIONES Y LOGÍSTICA
2 LOGÍSTICA
3 INCOTERMS
4 TRANSPORTE DE MERCANCÍAS
5 DESLOCALIZACIÓN

7 ASPECTOS LEGALES Y TRÁMITES

1 ASPECTOS LEGALES Y SOCIETARIOS
2 TRÁMITES

8 RECURSOS HUMANOS

9 PLAN DE MÁRKETING

MÁRKETING

LA FUNCIÓN COMERCIAL

1 PLAN DE MÁRKETING

2 INVESTIGACIÓN DE MERCADO

3 SEGMENTACIÓN DE MERCADO

4 PRODUCTO

5 PRECIO

6 DISTRIBUCIÓN

6.1.- LOCALIZACIÓN
6..2.- CANAL DE DISTRIBUCIÓN

6.3.-  PUNTOS DE VENTA

6.3.1 MERCHANDISING

6.4 ALMACÉN

6.4.1 GESTIÓN DE INVENTARIOS

6.4.2 VALORACIÓN DE EXISTENCIAS

6.5 LOGÍSTICA

6.5.1 TRANSPORTE DE MERCANCÍAS

6.5.2 INCOTERMS

6.6 INTERNACIONALIZACIÓN

6.6.1 DESLOCALIZACIÓN

6.6.2 COMERCIO EXTERIOR

INSTRUMENTOS DEL COMERCIO INTERNACIONAL

COMERCIO JUSTO

COMERCIO EXTERIOR EEUU

 

6.6.3 TIPO DE CAMBIO

TC EURO DÓLAR

6.7 FRANQUICIA

6.8 VENTA ON LINE

 

7 COMUNICACIÓN

 

8 ATENCIÓN AL CLIENTE

8.1 TRATAMIENTO DE RECLAMACIONES
8.2 RECLAMACIONES A LA BANCA

9 CUOTA DE MERCADO

10 MÁRKETING SOCIAL

 


 


10 PLAN DE VIABILIDAD ECONÓMICO FINANCIERA

11 CALENDARIO DE PUESTA EN MARCHA

12 EVALUACIÓN FINAL

 
 
TEMA 3 LOCALIZACIÓN
TEMA 4 SIMULACIÓN DE EMPRESAS
TEMA 5 ARCHIVO Y COMUNICACIÓN
TEMA 6 PRODUCCIÓN Y APROVISIONAMIENTO
TEMA 7 OPERACIONES ADMINISTRATIVAS
TEMA 8 GESTIÓN TRIBUTARIA
TEMA 9 CONTABILIDAD Y EMPRESA
TEMA 10 MÁRKETING
TEMA 11 GESTIÓN FINANCIERA
TEMA 12 RECURSOS HUMANOS
CANAL EMPRESA
CANAL EMPRESA Y ESTRATEGIA
CANAL EMPRENDEDORES PROYECTOS START UP
 
NEGOCIOS Y EMPRENDIMIENTO Educaixa BANESPYME 
CANVAS
TRÁMITES  EMPRESA FORMAS JURÍDICAS Y TRÁMITES 

CANAL LEAN STARTUP

DESING THINKING
PROTOTIPO     CREATIVIDAD

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 


  



EMPRENDEDOR

 

TEMA 2 PROYECTO EMPRESARIAL

1 IDEA DE NEGOCIO

2 ANTECEDENTES DEL PROYECTO EMRESARIAL

3 ENTORNO GENERAL

4 ENTORNO ESPECÍFICO

5 DESARROLLO DE PRODUCTO O SERVICIO

6 INSTALACIONES Y LOGÍSTICA

7 RECURSOS HUMANOS

8 ASPECTOS LEGALES Y TRÁMITES

9 PLAN DE MÁRKETING

10 PLAN DE VIABILIDAD ECONÓMICO FINANCIERA

11 CALENDARIO DE PUESTA EN MARCHA

12 EVALUACIÓN FINAL


 

http://www.cbl10.com/proyecto%20empresarial.jpg

 

 

 

 

 

 


 

1 CREATIVIDAD

 

La CREATIVIDAD es la capacidad de generar ideas o mejorar las ya existentes, desde otro punto de vista, para así solucionar problemas de forma diferente.

 

 

Mucha gente cree que no es creativa o que la creatividad es algo con lo que uno nace. Sin embargo, la creatividad se puede entrenar. Para esto es importante conocer el proceso creativo.

El proceso creativo.

Podemos dividir el proceso creativo en las siguientes etapas:

1. Inspiración. Es el momento en que se busca una idea nueva para solucionar algún problema. Puede ser a través de la observación, la investigación, la reflexión o la combinación de ellas. Lo más importante de esta primera fase, es la generación de ideassin importar que estas puedan ser irracionales.  Por tanto, la inspiración no es algo que viene por arte de magia, sino que tenemos que poner de nuestra parte, observando o investigando posibles soluciones.

«La inspiración existe, pero tiene que encontrarte trabajando.»

2. Incubación. En esta fase, se procesa toda la información que hemos recogido en la primera fase. Durante esta fase podemos sentirnos atascados y que no avanzamos, pero es importante no desanimarse y dejar al cerebro seguir procesando, bien sea de forma activa o de forma pasiva, la cual supone evitar pensar en el problema y en su lugar tomar descansos, salir a pasear o hacer otra actividad.

3. Iluminación.  Es el momento «eureka», cuando vemos las cosas claras y tenemos la solución al problema. A veces esta fase, ocurre después de la fase de incubación en la que la persona no está trabajando directamente en la solución. 

4. Evaluación. En esta fase, se analiza la idea y se determina si se puede llevar a cabo. En este punto del proceso, debemos retomar la racionalidad. Ya no se trata de pensar en ideas que pueden ser un poco “locas”, sino comprobar si se pueden llevar a cabo.

5. Elaboración y comunicación. Es el momento de desarrollar la idea, transformándola en algo real a través del trabajo. Posteriormente se presenta y se comparte el resultado con los demás.

Fuente: https://www.esic.edu/rethink/business/intraemprendedor-que-es-c


 

http://www.cbl10.com/FAG%20T2%20PE_1_idea%20de%20negocio_clip_image001.png

 


 

 

 

 

 

SEIS SOMBREROS PARA PENSAR


En los años 80 Eduard Bono desarrollo un método el método para pensar (pensamiento lateral)  de Los Seis sombreros para pensar.
Tiene el objetivo de analizar un problema desde (6) seis perspectivas distintas y desarrollar nuestra flexibilidad.


Este método invita a  flexibilizar nuestro punto de vista y descubrir nuevos atributos del problema.


Como su nombre indica, se trata de colocarse un diferente color de sombrero para pensar bajo la referencias de ese sombrero.

Fuente: https://puentes4d.com/portfolio-items/6-sombreros-para-pensar/

¿Qué es el método SCAMPER?

 

El método SCAMPER es una técnica creativa de generación de ideas utilizada para resolver problemas, mejorar productos y procesos, y estimular la innovación en cualquier área.

Desarrollado por Bob Eberlee, SCAMPER es un acrónimo que representa siete acciones (sustituir, combinar, adaptar, modificar, proponer otros usos, eliminar y reorganizar) que, al aplicarse sobre un problema o producto, permiten descubrir nuevas posibilidades y soluciones.
A diferencia de otros métodos de creatividad que buscan generar ideas completamente nuevas, este se enfoca en trabajar sobre ideas o productos ya existentes, lo que lo convierte en una herramienta accesible y efectiva tanto para individuos como para equipos en contextos empresariales, educativos o creativos.
Además, cada letra del acrónimo SCAMPER representa una pregunta o acción que guía el proceso de generación de ideas:

  1. Sustituir (substitute): Se trata de pensar en cómo se puede reemplazar un componente, material o una parte del proceso actual para mejorar el producto o resolver el problema.
    Ejemplo: ¿Qué sucede si sustituimos un material tradicional en un producto por uno reciclado o ecológico?
  2.  Combinar (combine): Consiste en fusionar elementos, funciones o características de varios productos o procesos para crear algo nuevo o mejorado.
    Ejemplo: ¿Podemos combinar una aplicación de calendario con una herramienta de gestión de tareas para facilitar la organización?
  3. Adaptar (adapt): Implica tomar prestadas ideas de otros productos, sectores o industrias y adaptarlas a nuestro contexto para mejorarlas.
    Ejemplo: ¿Podemos adaptar el sistema de recompensa que usa una app de juegos para motivar a los empleados en una empresa?
  4. Modificar (modify): Se enfoca en cambiar el tamaño, la forma, el color o cualquier otra característica física de un producto o proceso para hacerlo más atractivo o efectivo.
    Ejemplo: ¿Qué pasaría si hacemos una botella de agua reutilizable más pequeña y ligera?
  5. Proponer otros usos (put to another use): Busca encontrar usos alternativos para un producto o recurso explorando cómo emplearlo en un contexto diferente.
    Ejemplo: ¿De qué manera puede utilizarse un coche eléctrico no solo como vehículo, sino también como fuente de energía en eventos al aire libre?
  6. Eliminar (eliminate): Consiste en reducir o eliminar características, funciones o partes de un producto o proceso para simplificarlo o reducir costes.
    Ejemplo: ¿Qué características podríamos eliminar en un producto para reducir costes sin que afecte a su funcionalidad principal?
  7. Reorganizar (rearrange): Supone cambiar el orden de los procesos, pasos o componentes para optimizar el funcionamiento del producto o mejorar la experiencia del usuario.
    Ejemplo: ¿Qué sucede si reorganizamos el proceso de fabricación para reducir los tiempos de entrega?

Cómo aplicar el método SCAMPER

A continuación veremos cómo aplicar el método SCAMPER para transformar tu enfoque hacia la resolución de problemas y la creación de ideas. Ya sea que trabajes en diseño, negocios, educación o cualquier otra área, descubrirás cómo esta técnica puede potenciar tu capacidad para innovar y mejorar tus proyectos:

  • Identificar el objetivo o problema: Antes de aplicar el método SCAMPER, es importante definir claramente qué se quiere mejorar o resolver. Puede ser un producto, un proceso o un problema específico que requiera innovación.
  • Aplicar cada uno de los pasos de SCAMPER: Con el objetivo claro, se procede a hacer cada pregunta de SCAMPER. Por ejemplo, si se desea innovar en el diseño de una botella reutilizable, se puede pensar en cómo sustituir materiales, combinar funciones, modificar la forma, etc. Este proceso de cuestionamiento ayuda a ver el problema desde distintas perspectivas.
  • Evaluar las ideas generadas: Al aplicar SCAMPER, surgirán numerosas ideas, por lo que es importante evaluarlas y seleccionar aquellas que son más viables y están alineadas con el objetivo. Ello implica analizar la funcionalidad, el coste, el impacto y la practicidad de cada idea.
  • Prototipar y probar las mejores ideas: Una vez seleccionadas las ideas más prometedoras, es útil crear prototipos o realizar pruebas para ver cómo funcionan en la práctica, lo que permitirá verificar su efectividad y hacer ajustes si es necesario.

Llevándolo más a la práctica, podemos imaginar el hipotético caso de una empresa de tecnología que desea mejorar su servicio de atención al cliente. Al aplicar SCAMPER en sus siguientes fases, podemos apreciar los siguientes cambios o acciones:

  • Sustituir: Se podrían sustituir las respuestas automatizadas por un asistente de IA más avanzado.
  • Combinar: La compañía puede combinar su servicio de atención al cliente con notificaciones personalizadas que informen al usuario sobre el estado de sus solicitudes.
  • Adaptar: Adaptar prácticas exitosas de empresas de ecommerce en la atención y resolución rápida de consultas.
  • Modificar: Modificar el diseño de la interfaz de atención al cliente para que sea más intuitivo.
  • Proponer otros usos: Usar los datos del servicio de atención al cliente para predecir problemas comunes y mejorar el producto.
  • Eliminar: Eliminar pasos innecesarios en el proceso de atención para que el usuario pueda resolver su problema rápidamente.
  • Reorganizar: Reorganizar el flujo de atención para priorizar automáticamente los problemas más urgentes.

Como profesional senior, la formación continua es clave para no quedarse atrás. Para seguir a la vanguardia del marketing y descubrir procesos innovadores, te animamos a pedir información sobre nuestro Máster en Marketing Digital [MMD], la herramienta perfecta para transformar cualquier organización.

 

 


 

3 HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO DE MODELOS DE NEGOCIO

 


 

 

 

 

 

 

 

 

3.2.2 VISUAL THINKING

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ACTIVIDAD LEAN STARTUP



Responde a las siguientes preguntas

1) ¿Qué es una start-up?

2) ¿Qué 3 herramientas usa la metodología lean start-up?

3) Busca en internet una start-up española y otra que sea de tu Comunidad Autónoma

 

 

 

 

 


ACTIVIDADES VÍDEOS

 





ACTIVIDAD 2

Para cada negocio

1 Descripción del negocio

2 Causas del fracaso del negocio

ACTIVIDAD 3

Resumen del vídeo

 

 

ACTIVIDAD 4

1 ¿Qué es una startup?
2 ¿Cuáles son sus principales características?
3¿Cuáles son las claves de su éxito?
4Cita algunos ejemplos
5 ¿Qué es una incubadora o aceleradora de startup?


ACTIVIDAD 5
Cita tres ventajas y tres inconvenientes de cada una de las propuestas de negocio del vídeo.

 

 

ACTIVIDAD 6


1¿Qué es el Producto mínimo viable
2Ventajas producto minimo viable
3¿Qué es el feedback? ¿Para qué sirve?



 

 

 

ACTIVIDADES

 



EJERCICIO 1   ¿En qué consiste la técnica de los seis sombreros? 

EJERCICIO 2 Cita los Patrones de modelo de negocio  ¿Qué patrón de modelo de negocio sigue tu Empresa? 

EJERCICIO 3  Elabora el CANVAS de tu proyecto empresarial 

EJERCICIO 8 ¿Qué es el LEAN MANUFACTURING? 

EJERCICIO  9 ¿Qué es el LEAN STARUP?

EJERCICIO  11 PRESENTACIÓN DEL PLAN DE EMPRESA
1¿Qué es el Storytelling? 
2¿Qué es el Elevator Pitch? 

EJERCICIO 12 ¿Qué es el análisis de escenarios?  Etapas en la creación de escenarios.

ACTIVIDAD 14


 

Cuántos animales puedes ver tú?

Observa con atención antes de seguir leyendo. Hay un número determinado de animales ocultos. ¿Logras identificarlos todos?
Según psicólogos cognitivos, los test como este pueden arrojar indicios (aunque no precisos ni científicos) sobre la edad mental de una persona, basada en la rapidez con la que detecta ciertos elementos visuales y el nivel de detalle que percibe.


Solución del test

Aquí están los animales que puedes encontrar en la imagen:

Solución al testLa Razón


¿Qué dice tu resultado?

 

ACTIVIDAD 15

 comments
Test: Pon a prueba tu agudeza visual encontrando las formas escondidas en estas 15 imágenes (nosotros no logramos ver todas)
Cuando esforzamos nuestra vista para encontrar algo, también hacemos trabajar a nuestra mente. Y eso siempre es bueno y útil para nuestro cerebro, que necesita hacer ejercicio constante, al igual que nuestros músculos.
Genial.guru te trae 15 desafíos visuales que pondrán a prueba tu agudeza visual y harán trabajar a tu cerebro. Para ver la respuesta correcta, haz clic en la imagen.

 

ACTIVIDAD 16

1. ¿Puedes ver el triángulo?

https://wl-genial.cf.tsp.li/resize/728x/jpg/a1d/f6a/fa4525561c889b091b498b7c67.jpg

https://genial.guru/articles/test-pon-a-prueba-tu-agudeza-visual-encontrando-las-formas-escondidas-en-estas-15-imagenes-nosotros-no-logramos-ver-todas-1450703/

 

 

 

 

 

 

 

 

TAREA 21. Figuramos.
TAREA. Dibuja en tu libreta 12 formas de este estilo (no tienen que ser iguales a estas).

 

 

Tienes tres minutos para convertir cada figura en un monstruito. Gana quien lo haga más bonito y original.






TAREA 22. Vamos a ser creativos.
TAREA. Tienes que conseguir dividir esta figura en 4 figuras idénticas, utilizando para ello toda la figura al completo.

 

 

TAREA 23. Punteamos.
TAREA. Une estos nueve puntos con cuatro líneas rectas que deben ser trazadas sin levantar el lápiz del papel.

 

 

TAREA 24. La nueva fruta.
TAREA. Imagina que has descubierto estas dos frutas:
a) ¿Qué nombre les pondrías?
b) Pinta una nueva fruta en tu cuaderno y ponle nombre. ¿Por qué has elegido ese nombre?

Fuente: https://www.econosublime.com/2024/09/actividad-3-trabajando-la-creatividad.html

 

 

 

ACTIVIDAD 26

https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2025/02/Fichas-atencion-busca-y-encuentra-1.jpg https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2025/02/Fichas-atencion-busca-y-encuentra-2.jpg
https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2025/02/Fichas-atencion-busca-y-encuentra-3.jpg https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2025/02/Fichas-atencion-busca-y-encuentra-4.jpg
https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2025/02/Fichas-atencion-busca-y-encuentra-5.jpg


 




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

JUEGO 2

 

JUEGO 4

 

JUEGO 6

EL CAMINO EMPRENDEDOR